Première partie des écrits de Steiner Anderssen(la religion)

Découvrez l'Histoire de notre peuple grace aux écrits du Juge Steiner Anderssen ,disponible à la bibliothèque d'Altdorf.

Cette semaine et comme introduction nous parlerons de la Religion des hommes du Vieux Monde.

Histoire

Tout commença en -30 CI lors de la naissance de Sigmar, le fils du chef du clan des Unberogènes. A 15 ans, il partit à la chasse avec un groupe de soldats lorsqu'ils tombèrent sur des Orques menés par Vargraz, un puissant Orque Noir.Il s'avéra que les orques avaient capturé des Nains et qu'ils les tenaient en otages. Sigmar entreprit de les libérer et il apprit qu'il avait en réalité sauvé la vie non pas d'un convoi de marchand comme il l'avait d'abord pensé mais au haut-roi Kurgan Barbe de Fer qui lui donna son puissant marteau runique : Ghal Maraz ou le Fendeur de Crânes.

A la mort de son père, Sigmar entreprit l'unification des tribus humaines contre les orques. Le point culminant de cette campagne est la Bataille du Col du Feu Noir. Durant celle-ci, Sigmar et toutes les tribus humaine derrière lui s'allièrent au nains de Kurgan Barbe de Fer et affrontèrent la gigantesque horde de peaux-vertes qui envahissait leur terres. Malgré les combats sanglants et des pertes impressionnantes, les hommes et les nains vainquirent, et le pouvoir des orques fut brisé. A la suite de cette bataille, Sigmar fut nommé Empereur de l'Empire, les chefs des autres tribus furent nommés Comtes-Electeurs et leurs terres respectives devinrent les 12 provinces de l'Empire.

Une cinquantaine d'années plus tard, Sigmar disparaîtra vers l'Est.L'Empire en est fortement affaibli. Vers l'an 73 CI, Sigmar est déifié en tant que dieu de la guerre et reçoit son Grand Prètre (Grand Théogoniste). Le roi des nains Alaric le Fou offre les crocs runiques (armes légendaires) aux Comtes électeurs (vers 100 CI). Les comtes électeurs vont par la suite et tout au long de l'histoire se disputer le pouvoir.


(CI= le calendrier Impérial marque a l'an 0 la fondation de l'empire par Sigmar.)


Religion

L'Empire contient un kaléidoscope de cultes et de croyances, bien que le culte des ancètres et celui de Sigmar soient les plus répandus. On peut citer neuf dieux tout particulièrement vénérés:

Sigmar
Sigmar est le dieu patron de l'Empire. On le représente tel un barbare de jadis, maniant un imposant marteau à deux mains,Ghal Maraz,l'arme légendaire transmise d'empereur en empereur jusqu'à l'actuel Karl Franz. Son symbole est le marteau ou la comète à deux queues. C'est un dieu patriote et agressif, qui encourage les citoyens de l'Empire à mourir au combat pour leur pays.On raconte que, de son temps, il aurait unifié les peuples humains, anéhanti la moitié de la vermine orque et gouverné pendant une cinquantaine d'années,age d'or jamais retrouvé depuis.


Ulric
Ulric est le dieu des loups de la guerre et de l'hiver. On le représente comme un ancien guerrier teutogen, maniant un marteau de guerre. Son symbole est le loup ou le marteau. C'est un dieu brutal, qui exige de ses fidèles qu'ils progressent par eux-mêmes en surmontant des épreuves sans aide divine ou magique.Second dieu de l'Empire, son culte est le plus fort à Middenheim, cité batie sur un pic rocheux abrupt.


Manann
Manann est le dieu des mers et des océans. On le représente comme un triton musclé et barbu. Son symbole est le trident, la vague ou l'albatros. Manann est colérique et capricieux comme l'océan, et ses prêtres meurent parfois durant leurs rites d'initiation.


Morr
Morr est le dieu de la Mort et des Songes. On le représente comme un aristocrate froid et altier. Son symbole est le corbeau, la rose ou le portique. Contrairement à ce que certains pensent, Morr n'est pas malveillant envers les vivants, et il veille toujours à ce que nul mortel ne trépasse avant que son heure ait sonné.Il est le gardien des cimetières, appelés "jardins de Morr".


Myrmidia
Myrmidia est une déesse méridionale du combat et de la stratégie militaire. On la représente comme une jeune vierge parée pour la guerre, armée d'une lance et d'un bouclier. Son symbole est l'aigle, le soleil ou le bouclier. Myrmidia est une déesse guerrière et furieuse, qui exalte ses fidèles à se jeter dans la mêlée.Déesse Tiléenne a l'origine, elle a pour fidèles les chevaliers du Soleil.



Ranald
Ranald est le dieu de la Chance et des voleurs. On le représente comme un jeune homme charismatique et moustachu. Son symbole est le chat, la lettre "X" ou deux doigts croisés. C'est un dieu arrogant mais bon, qui condamne la violence et pousse les mortels à renverser les tyrans.


Shallya
Shallya est la déesse des soins et de la compassion. On la représente comme une jeune fille vêtue de blanc et encapuchonnée. Son symbole est la colombe ou le cœur saignant. C'est une déesse compatissante qui interdit formellement l'usage de la violence, excepté contre les disciples de Nurgle, le Seigneur des Maladies.


Taal
Taal est le dieu de la nature sauvage, généralement associé à son épouse Rhya, la Terre-Mère. On le représente comme un homme sauvage vêtu de peaux de bêtes et maniant un marteau de pierre. Son symbole est le cerf, la spirale ou l'arbre. C'est un dieu farouche, peu soucieux des affaires des mortels, qui ne veut que préserver les lieux sauvages de la corruption de l'homme ou du chaos.


Véréna
Véréna est la déesse du savoir et de la justice. On la représente comme une jeune aristocrate maniant une épée. Son symbole est l'épée, la chouette ou la balance. C'est une déesse juste mais impitoyable, qui exige de ses fidèles une discipline et une équité absolue.

 

Steiner Anderssen

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